jueves, 30 de abril de 2009

Comentario personal

"En cuestión de cultura y saber, solo se pierde lo que se guarda, solo se gana lo que se da”. Antonio Machado

A través del presente curso hemos realizado una serie de lecturas que me han dejado claro la utilidad de la tecnología en ambientes de aprendizaje, dado que, como docentes debemos convertirnos en investigadores activos para encontrar formas efectivas que ayuden a fomentar y desarrollar en el alumno un aprendizaje significativo. En cuanto a objetos de aprendizaje puedo comentar que son materiales digitales educativos que pueden ser reutilizables, y deben contener componentes pedagógicos pensados en promover aprendizajes en los alumnos. De igual forma, los objetos de aprendizaje pueden actuar como unidades independientes o pueden ser empaquetados para formar un recurso educativo abierto, al cual puede tener acceso cualquier docente interesado en hacer uso de éstos o en producir o adecuar dichos recursos a cierto nivel educativo. Por lo mencionado, debemos proponernos fomentar en nuestros compañeros y en nuestras instituciones la inclusión de la tecnología y la investigación en la educación que ofrecemos, para poder desarrollar en nuestros alumnos competencias acordes con el mundo tecnológico en el que vivimos.

Antes de cerrar esta última actividad, me gustaría agradecer a los compañeros que visitaron mi Blog, a los que me hicieron el favor de comentar acerca de mi trabajo, a Graciela, nuestra tutora, por la retroalimentación proporcionada y en fin, les envío saludos cordiales y una gran felicitación por la perseverancia de terminar el curso.

Evaluación del aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos


Las prácticas de evaluación son muy variadas, por lo que, Valenzuela (2007), mencionan siete de ellas en la educación a distancia. Algunas de las características de dichos tipos de evaluación se muestran en el siguiente cuadro:

Como docentes, obviamente, debemos tomar en cuenta que un sistema de evaluación debe diseñarse, implementarse y evaluarse (metaevaluación).


Referencia
Valenzuela González, Jaime Ricardo (2007). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnoógicos. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Quiero compartir con ustedes una imagen que encontré acerca de evaluación, espero que les guste.





Recurso educativo abierto (OER)

En el foro de la Unesco, se definió al OER como: "materiales en formato digital ofrecidos de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación". Según Sicilia (2007), el OER puede analizarse mediante el concepto de diseño de aprendizaje abierto, que es un proceso de ingeniería del aprendizaje en el que todos los pasos del proceso quedan documentados y abiertos, con el fin de poderse compartir. Dentro de los niveles en la compartición del diseño que se documentan podemos encontrar, de acuerdo con Sicilia (2007): el análisis, el diseño, el desarrollo y la evaluación. Hoy en día, cada vez más recursos educativos abiertos se crean con el propósito de su compartición, y cada vez más materiales se comparten después de haber sido mejorados con la experiencia de un curso en particular. Dicha compartición es permitida mediante los metadatos que facilitan su búsqueda.

De acuerdo con Gertrudis (2007), los contenidos educativos digitales, son todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto del “bricosoftware” basado en herramientas educativas de autor (Squeak, Hotpotatoes, MALTED, etc.) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables ( CMS4oCW, eXeLearning, etc.) hasta los productos integrales presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación denominado “IKEA” en el cual secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura del docente. Respecto a este tema, podemos citar a la Administración educativa española, que puso en marcha los programas de: Internet en la escuela e Internet en el aula, que abordan la inclusión digital en el ámbito educacional con procesos de producción basados en sistemas de colaboración, en los que los contenidos digitales son medio y fin. En estos procesos, surge el concepto de objeto digital educativo (ODE), definido a través de la arquitectura modular de jerarquía creciente, basada en niveles de agregación y en la cual cada ODE es independiente de los demás, tiene significado propio y cumple con una función determinada. De los niveles de agregación se destacan: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Para la gestión, desarrollo, administración, búsqueda, visualización y recuperación de ODE se inician proyectos centrados en la optimización de la reusabilidad y la interoperabilidad (didáctica). Para la estandarización de los procesos de gestión relacionados con la combinación, empaquetamiento y transferencia de ODE, los proyectos se centran en la optimización de la adaptabilidad y la portabilidad técnica.

Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos y digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index/php/RUSC/arcticle/view/58131/68223
Sicilia, M.A. (2007). Más alla de los contendidos; compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040108.pdf

Ojetos de aprendizaje (OA)

De acuerdo con la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI), mencionada por Ramírez (2007), un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.
Existen varios principios establecidos por la comisión académica de CUDI (2002), que sirven como orientadores en la generación de OA, y los cuales se mencionan en este cuadro -->
De acuerdo con estos principios, se pueden encontrar dos componentes de los objetos:
• Componente pedagógico: la unidad digital se trabaja con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos, teniendo en cuenta el aprendizaje que se desea fomentar.
• Componente tecnológico: se requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para trabajarla en plataformas.
Por dichos componentes se deduce que para generar y gestionar OA se requiere la colaboración de varios profesionales, como expertos en: el contenido; tecnología educativa para promover el aprendizaje; en animaciones, estructuras y diseños; y en tecnología para la inclusión en las plataformas o repositorios de objetos.
Las tecnologías de la información son empleadas, tanto para la elaboración y recolección de información, como para su almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión, mediante señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Se consideran dos perspectivas en el uso de las Tic para el diseño de los OA: como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como recurso que puede acercarlo a otros contenidos. Lo importante para diseñar un OA es tener presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar, tomar en cuenta el posible usuario, estudiar su contexto, sus representaciones, sus necesidades de aprendizaje y el tipo de actividad que se va a realizar.
Los OA pueden ser identificados en un repositorio mediante los metadatos y por medio de los estándares pueden ser reutilizados, ensamblados, almacenados, intercambiados y ubicados en alguna plataforma.
Los retos y perspectivas en el trabajo de OA son: trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes de distintas instituciones para generar OA con el fin de compartirlos para su uso en diversos programas institucionales; posibilidad de llegar a un repositorio nacional donde las instituciones puedan compartir los recursos generados; generación de objetos tomando en cuenta los componentes pedagógicos y tecnológicos; necesidad de realizar estudios de investigación que permitan crecer en el área y generar nuevo conocimiento.

Referencia
Ramírez Montoya, María Soledad (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.