jueves, 30 de abril de 2009

Recurso educativo abierto (OER)

En el foro de la Unesco, se definió al OER como: "materiales en formato digital ofrecidos de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación". Según Sicilia (2007), el OER puede analizarse mediante el concepto de diseño de aprendizaje abierto, que es un proceso de ingeniería del aprendizaje en el que todos los pasos del proceso quedan documentados y abiertos, con el fin de poderse compartir. Dentro de los niveles en la compartición del diseño que se documentan podemos encontrar, de acuerdo con Sicilia (2007): el análisis, el diseño, el desarrollo y la evaluación. Hoy en día, cada vez más recursos educativos abiertos se crean con el propósito de su compartición, y cada vez más materiales se comparten después de haber sido mejorados con la experiencia de un curso en particular. Dicha compartición es permitida mediante los metadatos que facilitan su búsqueda.

De acuerdo con Gertrudis (2007), los contenidos educativos digitales, son todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto del “bricosoftware” basado en herramientas educativas de autor (Squeak, Hotpotatoes, MALTED, etc.) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables ( CMS4oCW, eXeLearning, etc.) hasta los productos integrales presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación denominado “IKEA” en el cual secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura del docente. Respecto a este tema, podemos citar a la Administración educativa española, que puso en marcha los programas de: Internet en la escuela e Internet en el aula, que abordan la inclusión digital en el ámbito educacional con procesos de producción basados en sistemas de colaboración, en los que los contenidos digitales son medio y fin. En estos procesos, surge el concepto de objeto digital educativo (ODE), definido a través de la arquitectura modular de jerarquía creciente, basada en niveles de agregación y en la cual cada ODE es independiente de los demás, tiene significado propio y cumple con una función determinada. De los niveles de agregación se destacan: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Para la gestión, desarrollo, administración, búsqueda, visualización y recuperación de ODE se inician proyectos centrados en la optimización de la reusabilidad y la interoperabilidad (didáctica). Para la estandarización de los procesos de gestión relacionados con la combinación, empaquetamiento y transferencia de ODE, los proyectos se centran en la optimización de la adaptabilidad y la portabilidad técnica.

Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos y digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index/php/RUSC/arcticle/view/58131/68223
Sicilia, M.A. (2007). Más alla de los contendidos; compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040108.pdf

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