jueves, 30 de abril de 2009
Comentario personal
A través del presente curso hemos realizado una serie de lecturas que me han dejado claro la utilidad de la tecnología en ambientes de aprendizaje, dado que, como docentes debemos convertirnos en investigadores activos para encontrar formas efectivas que ayuden a fomentar y desarrollar en el alumno un aprendizaje significativo. En cuanto a objetos de aprendizaje puedo comentar que son materiales digitales educativos que pueden ser reutilizables, y deben contener componentes pedagógicos pensados en promover aprendizajes en los alumnos. De igual forma, los objetos de aprendizaje pueden actuar como unidades independientes o pueden ser empaquetados para formar un recurso educativo abierto, al cual puede tener acceso cualquier docente interesado en hacer uso de éstos o en producir o adecuar dichos recursos a cierto nivel educativo. Por lo mencionado, debemos proponernos fomentar en nuestros compañeros y en nuestras instituciones la inclusión de la tecnología y la investigación en la educación que ofrecemos, para poder desarrollar en nuestros alumnos competencias acordes con el mundo tecnológico en el que vivimos.
Antes de cerrar esta última actividad, me gustaría agradecer a los compañeros que visitaron mi Blog, a los que me hicieron el favor de comentar acerca de mi trabajo, a Graciela, nuestra tutora, por la retroalimentación proporcionada y en fin, les envío saludos cordiales y una gran felicitación por la perseverancia de terminar el curso.
Evaluación del aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos
Referencia
Valenzuela González, Jaime Ricardo (2007). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnoógicos. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Recurso educativo abierto (OER)
De acuerdo con Gertrudis (2007), los contenidos educativos digitales, son todos aquellos productos digitales educativos que pueden ir desde el modelo constructivo y abierto del “bricosoftware” basado en herramientas educativas de autor (Squeak, Hotpotatoes, MALTED, etc.) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables ( CMS4oCW, eXeLearning, etc.) hasta los productos integrales presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación denominado “IKEA” en el cual secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura del docente. Respecto a este tema, podemos citar a la Administración educativa española, que puso en marcha los programas de: Internet en la escuela e Internet en el aula, que abordan la inclusión digital en el ámbito educacional con procesos de producción basados en sistemas de colaboración, en los que los contenidos digitales son medio y fin. En estos procesos, surge el concepto de objeto digital educativo (ODE), definido a través de la arquitectura modular de jerarquía creciente, basada en niveles de agregación y en la cual cada ODE es independiente de los demás, tiene significado propio y cumple con una función determinada. De los niveles de agregación se destacan: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Para la gestión, desarrollo, administración, búsqueda, visualización y recuperación de ODE se inician proyectos centrados en la optimización de la reusabilidad y la interoperabilidad (didáctica). Para la estandarización de los procesos de gestión relacionados con la combinación, empaquetamiento y transferencia de ODE, los proyectos se centran en la optimización de la adaptabilidad y la portabilidad técnica.
Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos y digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index/php/RUSC/arcticle/view/58131/68223
Sicilia, M.A. (2007). Más alla de los contendidos; compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040108.pdf
Ojetos de aprendizaje (OA)
Existen varios principios establecidos por la comisión académica de CUDI (2002), que sirven como orientadores en la generación de OA, y los cuales se mencionan en este cuadro -->
De acuerdo con estos principios, se pueden encontrar dos componentes de los objetos:
• Componente pedagógico: la unidad digital se trabaja con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos, teniendo en cuenta el aprendizaje que se desea fomentar.
• Componente tecnológico: se requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para trabajarla en plataformas.
Por dichos componentes se deduce que para generar y gestionar OA se requiere la colaboración de varios profesionales, como expertos en: el contenido; tecnología educativa para promover el aprendizaje; en animaciones, estructuras y diseños; y en tecnología para la inclusión en las plataformas o repositorios de objetos.
Las tecnologías de la información son empleadas, tanto para la elaboración y recolección de información, como para su almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión, mediante señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Se consideran dos perspectivas en el uso de las Tic para el diseño de los OA: como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como recurso que puede acercarlo a otros contenidos. Lo importante para diseñar un OA es tener presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar, tomar en cuenta el posible usuario, estudiar su contexto, sus representaciones, sus necesidades de aprendizaje y el tipo de actividad que se va a realizar.
Los OA pueden ser identificados en un repositorio mediante los metadatos y por medio de los estándares pueden ser reutilizados, ensamblados, almacenados, intercambiados y ubicados en alguna plataforma.
Los retos y perspectivas en el trabajo de OA son: trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes de distintas instituciones para generar OA con el fin de compartirlos para su uso en diversos programas institucionales; posibilidad de llegar a un repositorio nacional donde las instituciones puedan compartir los recursos generados; generación de objetos tomando en cuenta los componentes pedagógicos y tecnológicos; necesidad de realizar estudios de investigación que permitan crecer en el área y generar nuevo conocimiento.
Ramírez Montoya, María Soledad (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
jueves, 26 de marzo de 2009
Comentario personal
martes, 24 de marzo de 2009
Pizarrón digital interactivo (PDI)
Aprendizaje Móvil (m-learning): el potencial educativo en la palma de la mano
Referencia
Burgos Aguilar, José Vladimir (2009). Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano.
El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual
Al hablar de radio interactiva, es imprescindible hablar de Radio-Chat, herramienta que combina la transmisión de audio por Internet con el apoyo de la herramienta de mensajes escritos. Mediante el uso de esta herramienta, se posibilita el diseño de varios escenarios de interacción del profesor con sus alumnos, de los alumnos con compañeros de clase, así como del profesor y expertos en la materia con los alumnos en una sesión flexible de radio interactiva, de igual forma, se logra una interacción sincrónica de envío de mensajes entre participantes y moderador (mediante el Chat) sin interferir en la transmisión de audio del expositor. El espacio de una sesión de Radio Chat debe ser planificada, ya que, se debe plantear propósitos instruccionales y considerar los objetivos de aprendizaje que se persiguen en el programa educativo. En la UV del Tecnológico de Monterrey, por ejemplo, se diseñaron, según Burgos (2007), seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio Chat, escenario de: apoyo a la retroalimentación, entrevista, panel de expertos, participación de alumnos, asesorías e invitados internacionales. Mediante las sesiones de radio por Internet se facilita el aprendizaje colaborativo por medio de la discusión de ideas y el complemento de opiniones. Con la intención de promover el aprendizaje activo en educación a distancia, la tecnología interactiva puede ser incorporada para influir en forma positiva en las tres relaciones importantes en el proceso educacional: estudiante-instructor, estudiante-estudiante y estudiante-materiales, logrando con esto un rol activo por parte del alumno. La radio interactiva, favorece un estilo de aprendizaje auditivo, lo cual ofrece oportunidades creativas al habilitar espacios de interacción entre participantes en un programa de educación a distancia. La interactividad con el apoyo de la tecnología en ambientes de aprendizaje, facilita al estudiante repasar partes específicas de los ambientes para explorarlos de forma completa, probar ideas y recibir retroalimentación.
Referencia
Burgos Aguilar, José Vladimir (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoia virtual. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.lunes, 23 de marzo de 2009
Recursos audiovisuales aplicados a la educación
El video. Técnica que permite grabar imagen y sonido en algún soporte y reproducirlo en una pantalla. La producción de materiales audiovisuales involucra en trabajo colaborativo a docentes y a todo un equipo, que trabaja en la producción del curso tomando en cuenta tres factores esenciales: la naturaleza didáctica, la significación y el conocimiento. La finalidad de los videos es apoyar conceptos abstractos; mostrar procesos, experimentos y métodos que no pueden ser presentados por otro medio; contextualizar o introducir un tema y presentar diferentes perspectivas de un mismo aspecto; deben ser congruentes con la actividad que apoya; deben estar ligados a las actividades o contenidos especificando nombre y título del material; deben ser utilizados como estrategia de apoyo; evitar elementos o información que le den temporalidad al video con el fin de reutilizarlo. Los elementos audiovisuales pueden ser cápsulas, entrevista, noticiero ficcional, dramatización, panel de expertos, reportaje, encuesta de opinión y fragmentos de materiales ya producidos por otra entidad. La mayor ventaja del video es que en corto tiempo se presentan ideas básicas y concretas de lo que se desea expresar. La distribución del video se puede hacer mediante: solo video, video con gráficos y audio con gráficos. Ventajas: se almacenan en un servidor y están disponibles para el usuario en cualquier momento, cuentan con excelente calidad de video y audio, rápido acceso mediante la página del curso o el buscador, presentación dinámica e integración de varios elementos. Desventajas: el curso no se debe centrar en videos largos, no se puede mostrar con claridad muchas imágenes por el tamaño de la pantalla, el usar videos de larga duración provoca que el tráfico en la red se sature.
El audio. Técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de sonidos. En la actualidad, gracias a las Tic´s se pueden grabar conferencias, charlas, entrevistas, reportajes y toda clase de testimonios, con lo cual se pueden digitalizar y almacenar en servidores de audio, de esta forma el alumno los puede reproducir cuantas veces se requiera. La utilización de audio en la educación debe ir dirigida a lo que cada programa de estudios desee transmitir. Proceso a seguir para la incorporación de productos audiovisuales en un curso educativo >>
Referencias
De León Medina, Alfonso (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Guía infantil, (2007). El canto del hipopótamo, [Video]. Comunidad de padres con hijos, niños y bebés de la revista guiainfantil.com
jueves, 26 de febrero de 2009
Comentario personal
Capítulo 6. Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea
Implicaciones de los estilos de aprendizaje en los cursos en línea. Un curso en línea debe incluir todas las preferencias de los alumnos, por tal motivo, debe haber un emparejamiento con de los materiales de instrucción a los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Los cursos virtuales deben ser lo más enriquecidos posibles, con presentaciones en hipertexto, recursos visuales, auditivos e incluso kinestésicos.
Identificación y medición de los estilos de aprendizaje. Debido a que las conductas pueden no ser directamente observables, en ocasiones, es necesario que la misma persona sea la que provea al investigador información sobre sus formas de comportamiento, de interacción, de percibir su realidad inmediata, etc., con el fin de delinear su (s) estilo (s) de aprendizaje. Existen cuatro alternativas, además de la observación, que nos permite identificar los patrones de comportamiento: los inventarios, los tests, las entrevistas y el análisis de tareas.
Referencia
Lozano Rodríguez, Armando (2007). Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
miércoles, 25 de febrero de 2009
Capítulo 5. El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Leraning): acompañamiento tecnológico en las aulas siglo XXI.
El aprendizaje combinado es la habilidad para combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida.
Bases epistemológicas y componentes teóricos del Blended Learning
Rusell T. y Charles R. Gram. (2003), citados por Mortera (2007), han identificado seis objetivos educativos que los educadores deben seguir en el diseño de ambientes de aprendizaje combinado: variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo efectividad y facilidad en le seguimiento. Jo Ann Oravec (2003), citada por Mortera (2007), comenta que las iniciativas de aprendizaje combinado dan prioridad sobre el objetivo de usar recursos tecnológicos de una manera crítica y reflexiva en el salón. Valiathan (2002) aplica un criterio didáctico para la categorización de los enfoques de aprendizaje combinado, de los cuales diferencia: aprendizaje de habilidades, aprendizaje de aptitudes y aprendizaje de competencias. Michael Kerres y Claudia De Witt (2003), citados por Mortera (2007), nos dicen que el aprendizaje combinado se refiere a la mezcla de diferentes métodos didácticos y diferentes formatos de entrega educativa y proponen tres componentes para ser incluidos cuando se planea, desarrolla o entrega cualquier curso o programa con aprendizaje combinado: contenido, comunicación y construcción. Otros componentes teóricos de los ambientes de aprendizaje combinado son las teorías de la: presencia social, riqueza de los medios y sincronicidad de los medios.
Elementos para la combinación del aprendizaje combinado o Blended Learning
Los elementos más comúnmente utilizados en los ambientes de aprendizaje combinado son: instrucción cara-a-cara, instrucción interactiva basada en la Web, comunicación vía correo electrónico, foros de discusión electrónicos, contenido para aprendizaje autónomo, software para trabajo colaborativo, salones de clase virtuales, examinación en línea, videoconferencias, audioconferencia y conferencia vía computadoras.
La cuestión de los costos y el aprendizaje combinado
El costo está directamente conectado con el presupuesto de la institución educativa. La instrucción cara-a-cara a menudo es mucho más cara que los formatos de educación a distancia. Una limitación para el buen desarrollo del aprendizaje combinado sería la enorme inversión requerida para tener los componentes necesarios de la educación a distancia disponibles a pesar de que la entrega educativa, ya teniéndolo todo, es poco cara.
Referencia
Mortera Gutierrez, Fernando J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Capítulo 4. ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones
La problemática del mundo actual
En la actualidad, la globalización es una preocupación enfocada a individuos que colaboran y compiten globalmente. Los detonadores de esta revolución, según Friedman (2005), fueron: la caída del muro de Berlín, el nacimiento del Internet y el surgimiento del outsourcing.
El mundo del mañana visto desde hoy
Existen tres premisas para predecir el futuro: el futuro medianamente cercano se puede predecir al hacerlo con cuidado y responsabilidad, las tecnologías que marcaran una pauta en los próximos quince o treinta años ya existen y sus efectos se ven desde ahora y las personas no cambian, ya que, la capacidad de razonamiento, la respuesta ante innovaciones y las reacciones humanas ante cambios políticos y sociales son las mismas. La tecnología será más barata, más poderosa y más flexible. La información podrá ser almacenada en grandes cantidades y se localizará utilizando poderosos motores de búsqueda. Algunas actividades que hoy requieren transporte podrán ser sustituidas por actividades electrónicas. En las soluciones de negocios, un mejor manejo de la información institucional permitirá a las empresas grandes ser más grandes y más flexibles. Las empresas pequeñas, podrán atacar casi cualquier mercado creando asociaciones con otras empresas pequeñas en varias partes del mundo. La revolución tecnológica permitirá fabricar productos a la medida de cada cliente en forma masiva, mediante procesos baratos. En la mercadotecnia, los avances en la tecnología de personalización de Internet y los cambios en la televisión, el papel electrónico y las estaciones de música permitirán que la publicidad de las empresas sea diseñada a medida de cada cliente, con alto alcance y a bajo precio. El gobierno, con el uso de la tecnología, podrá cumplir con su misión de servir mejor a la gente; los políticos personalizarán sus mensajes y el voto electrónico será una opción para incrementar la participación de los votantes. En la educación, proliferarán los cursos en línea, los alumnos podrán tomar clases en regiones remotas, habrá cursos especiales para las necesidades de cada individuo. Se crearán salones de clase con alumnos en diferentes partes del mundo.
Riesgos de la visión del futuro: riesgo de la seguridad, vulnerabilidad a fallas críticas y pérdida de la privacidad.
Referencia
Alanís González, Macedonio (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V., (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
jueves, 5 de febrero de 2009
Comentario personal
Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación
* Adopción de innovaciones tecnológicas. Entendiendo por innovación, algo que un individuo no había visto jamás, aunque ya existiera. Esta etapa se divide en dos fases:
Fase de iniciación, en la cual la persona descubre la innovación, analiza la conveniencia de adoptarla o no.
Fase de implementación, en donde, si el individuo acepta la innovación, esta se acopla a las condiciones del individuo (implementación) y se empieza a utilizar (adopción).
* Evolución del proceso de adopción de innovaciones. Las innovaciones no aparecen ni son adoptadas al mismo tiempo por todos los miembros de una organización y/o sociedad, por lo que, se identifican cinco grupos de usuarios, dependiendo de que tan rápido se decidan a adoptar la innovación:
Pioneros.- personas que utilizan y adoptan la innovación antes que nadie, así mismo, disfrutan la idea de probar nuevos dispositivos y nuevas ideas.
Innovadores tempranos.- es el grupo más importante, estos innovadores observan a los pioneros y si se dan cuenta que existe un valor importante en la innovación, simplemente la adoptan.
Mayoría.- este grupo se divide en mayoría temprana (adoptan la innovación antes del 50 % de la población) y mayoría tardía (adoptan la innovación después del 50% de la población).
Rezagados.- son aquellas personas que adoptan la innovación hasta que probada o hasta que sean obligados a hacerlo.
* Soporte requerido por una innovación tecnológica en el tiempo: existen cinco etapas de madurez de una innovación con respecto al tiempo, las cuales son: inicio (existen pocos usuarios que requieren soporte personal y convencimiento adicional), crecimiento temprano (se pasa la responsabilidad y el riesgo de adopción a los usuarios y la organización se prepara para soportar un gran número de usuarios), penetración general (crecimiento de usuarios que adoptan la innovación, dejar de otorgar soporte directo), aseguramiento (desarrollar y operar eficientemente servicios como entrenamiento, mesa de ayuda y soporte técnico) y madurez (el soporte técnico debe dejar de crecer, ya que el número de nuevos usuarios deja de crecer, pues ya todos tienen la innovación).
* Control de la velocidad de adopción de innovaciones tecnológicas.- el crecimiento de una innovación tecnológica en una organización requiere de varios tipos de soporte en las diferentes etapas de maduración.
En las primeras etapas, para acelerar el proceso de descubrimiento de innovaciones útiles, se otorga a los pioneros presupuestos independientes para la investigación de nuevas tecnologías y un sistema de recompensas para encontrar tecnologías significativas; en la etapa de maduración temprana, una forma de reducir costos, es adquirir equipos necesarios con presupuesto central, crear un área de soporte técnico y buscar formas de recompensa para la prueba de tecnología; en la etapa en la que la mayoría de las personas han adoptado la innovación, el presupuesto se dirige a brindar mejores estructuras de soporte y a simplificar el proceso de adquisición y en la etapa de madurez, no hay necesidad de seguir creciendo los servicios de soporte, pues la mayoría de las personas ya ha adoptado la innovación.
* Administración de múltiples innovaciones.- un buen administrador es capaz de implementar varias innovaciones a ala vez, ya que puede distinguir el apoyo que necesita cada etapa para cada innovación y actúa de acuerdo a las necesidades de cada innovación y a los objetivos que desea alcanzar la organización en la que se encuentra.
Con lo anterior, puedo decir, que para la implementación de innovaciones tecnológicas se debe considerar dos puntos:
> Es un proceso que se debe llevar a cabo mediante una buena planeación para asegurar las probabilidades de éxito.
> Es un proceso, en el cual, se deben de tomar en cuenta: estrategias educativas, teorías educativas, modelos educativos, en fin, es todo un reto de tipo educativo.
Referencia
Alanís González, M. (En prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. y Lozano Rodríguez, A. (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Capítulo 3. Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual
Contexto: la sociedad de conocimiento y la educación
No cabe duda que en la actualidad, las características del contexto de la sociedad de conocimiento demandan nuevos requerimientos en el ciudadano. Estas características son: más habilidades y conocimientos para ser competente, por lo cual, se requiere proporcionar una preparación integral en las personas, como trabajadores y como ciudadanos de conocimiento, para que sean capaces, no solo de competir en una economía global, sino también, de actualizar y desarrollar nuevas competencias de manera constante, debido al cambio acelerado que se da en la actualidad.
Por lo anteriormente expuesto, podemos decir, que las organizaciones y las ciudades necesitan personas que deseen: aprender a aprender, una preparación continua y obtener un aprendizaje significativo, en beneficio de ellos mismos y del contexto. En este punto podemos considerar a la universidad, como una institución moderan, que ofrece un modelo educativo, en el cual, el conocimiento, la cultura y la sociedad se interconecten.
Características de la ciudad de conocimiento
En la actualidad, las ciudades, tienen la necesidad de responder a las demandas del contexto de la sociedad del conocimiento, por lo que, la educación debe enfocarse a desarrollar personas con las habilidades necesarias y ofrecer un enfoque que favorezca un aprendizaje que enfatice la creación, aplicación, el análisis y la síntesis del conocimiento. Enseguida se mencionan algunos conceptos que muestran una vinculación entre el contexto de la sociedad del conocimiento, el desarrollo de las ciudades y la capitalización de la tecnología y el aprendizaje:
Ciudad del aprendizaje: se habla del aprendizaje como un proceso continuo basado en las necesidades del ciudadano.
Ciudad digital: se reconoce la importancia del acceso a las TIC´s, con la finalidad de poner a disposición de todo ciudadano, el conocimiento.
Ciudad inteligente: referente a una entidad espacial real y virtual simultáneamente.
Filosofía educativa humanista y teorías de aprendizaje
Una educación humanista es aquella cuya meta es el desarrollo integral del estudiante, como persona humana, como profesional y como miembro constructivo de la sociedad de conocimiento de la cual se beneficia y a la cual sirve.
Para lograr dicha meta, la educación humanista hace uso de las teorías de aprendizaje andragógica (aprendizaje adulto) y constructivista. En el modelo andragógico se enfatiza el proceso educativo, ya que promueve que tanto el facilitador como los participantes puedan desarrollar nuevas formas de pensamiento acerca de qué y cómo están aprendiendo. La teoría constructivista, es una perspectiva que enfatiza la participación activa del estudiante, ya que este, hace uso de sus conocimientos y experiencias previas para construir nuevo conocimiento a través del proceso de aprendizaje.
Competencias del ciudadano del conocimiento
Dirigidas a preparar para e trabajo y para la vida, por lo cual, un ciudadano de conocimiento no solo debe poseer competencias como: habilidades y conceptos, sino también, valores y actitudes, ya que son los valores las bases para comprender actitudes, motivaciones, percepciones y comportamiento de las personas en el campo laboral.
La Universidad Virtual (UV) y el desarrollo de competencias del ciudadano del conocimientoLa UV responde a las demandas de la sociedad del conocimiento, ya que ofrece una formación que permite a los estudiantes contextualizar la información para que puedan generalizar el aprendizaje a distintos contextos de su vida profesional y personal.
Referencia
Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V. (2007)(Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito federal, México: Limusa.
miércoles, 4 de febrero de 2009
Capítulo 2. Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades
De tal forma que el modelo educativo centrado en la persona, según Heredia y Romero (2007), se puede describir utilizando círculos concéntricos para cada elemento, partiendo de un círculo central y de ahí hacia la periferia.
Circulo central: Aquí se encuentran los estudiantes, los cuales poseen una serie de características propias que los distinguen como personas cognitiva y psicosocialmente. También, podemos decir, que son personas que se reúnen en una institución educativa para adquirir una formación y que traen consigo una serie de conceptos y comportamientos necesarios para desarrollar su rol de alumnos. En este tipo de modelo educativo, el estudiante es el responsable de su propio aprendizaje, adopta un rol sumamente activo, emprende acciones de forma independiente, ejercen control sobre lo que aprende y sobre su forma de aprender. Por eso, podemos decir, que el estudiante realizará actividades a lo largo del proceso educativo, que le permitirán desarrollar sus competencias.
Segundo círculo: En este círculo, se encuentran los profesores, los cuales, se encargan de diseñar el ambiente en el que se va a desarrollar el aprendizaje, para lo cual, el maestro deberá tener conocimiento de: sus alumnos (diagnóstico) y de estrategias didácticas constructivistas que ayuden al estudiante a desarrollar sus habilidades (como: Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje basado en proyectos y Aprendizaje colaborativo). El profesor tiene un rol de guía y facilitador en el proceso de aprendizaje e introduce el uso de las TIC.
Tercer círculo: En este, se coloca el área de conocimiento. En este tipo de modelo educativo, se pretende que los estudiantes aprendan fundamentos teóricos y prácticas que son necesarias en su práctica profesional.
Cuarto círculo: Contexto institucional, referente a las características de la institución en la cual se pone en práctica el modelo educativo (misión, visión, políticas y valores). Estas instituciones desarrollan modalidades educativas, tales como educación a distancia (incorporando las TIC´s), como una respuesta a las demandas y necesidades de los estudiantes de la comunidad.
Quinto círculo: Contexto sociodemográfico, una institución escolar se forma a partir de las demandas de la sociedad, por lo que los objetivos primordiales de dicha institución, son: transmitir la herencia cultural, formar y desarrollar capacidades en el estudiante para que sea capaz de ingresar al área laboral. Por eso, en la actualidad, es necesario alejarse de lo convencional y ver nuevas formas de ser y hacer, de acuerdo a la sociedad en que vivimos.
Sexto círculo: En este último círculo se encuentra el marco filosófico de la educación, en el cual se establecen los objetivos del modelo educativo.
En resumen, el modelo educativo centrado en el estudiante, debería ser, en la actualidad, el modelo ideal de la educación, ya que, al brindar la escuela un servicio social, los esfuerzos de ésta, deben ir encaminados a la formación de personas como profesionistas y buenos ciudadanos.